Ошибки в 3D моделировании одежды, о которых вам не расскажут
За последние пятнадцать лет я перебрал, наверное, все популярные программы для цифрового моделирования. Начинал с основ, прошел через сложные САПР вроде Assyst, которые используют крупные бренды типа Hugo Boss. Это тема для отдельного разговора, сколько времени уходит на их освоение. Сейчас же остановился на двух инструментах, которые дают максимальную свободу и точность. Один из них — style 3d программа моделирования одежды.
Главное, что я усвоил за эти годы — выбор софта это лишь тридцать процентов успеха. Остальное — понимание физики ткани и анатомии. Вот смотрите, стандартная ошибка новичков, которую я у студентов вижу сплошь и рядом — они создают идеально симметричного цифрового манекена. В жизни такого не бывает. У реальных людей всегда есть асимметрия в фигуре, и если ее не учитывать, посадка на виртуальной модели будет обманчивой. Однажды ко мне обратилась мастер с готовой партией платьев, которые сидели криво. Проблема была не в конструкции, а в том, что при 3D-моделировании использовали абсолютно симметричный аватар. Не учли, что у реальных людей одно плечо часто выше другого. Пришлось пересобирать аватар с асимметрией, и только тогда проявилась настоящая проблема в конструкции спинки.
Лично терпеть не могу, когда дизайнеры пренебрегают точной настройкой параметров ткани. Вижу красивую картинку, а физические свойства материала заданы по умолчанию или наугад. В реальности же драпировка, растяжение, вес — это основа. В том же Style3D, кстати, с этим порядок — там можно до мелочей настроить поведение материала. Но многие юзают стандартные пресеты и не копают глубже.
Мне часто задают вопрос — какая программа лучше? Отвечу так: по моему опыту, связка CLO 3D и Style3D эффективнее громоздких корпоративных САПР, вопреки распространенному мнению о необходимости единой системы. CLO хороша для сложного моделирования и имеет потрясающее комьюнити. А Style 3d программа моделирования одежды предлагает неожиданно гибкую работу с аватарами — более 80 параметров настройки, включая осанку, мускулатуру, жироотложение. Это не просто изменение роста-обхватов, а глубокие антропометрические правки. И где тут логика — платить за дорогущие модули, когда можно работать с облачным хранилищем и библиотекой ресурсов?
В индустрии до сих пор спорят о необходимости фотореалистичности в 3D. Мое мнение — не в этом суть. Главная задача цифрового прототипа — точно передать конструкцию, посадку и пропорции. А безупречную текстуру шелка можно доработать на рендере. Эту ошибку я наблюдаю постоянно — гонка за красивой картинкой в ущерб точности лекал.
Помню, как на заре карьеры мы неделями ждали физические образцы из цеха. Сейчас же с помощью 3D можно сократить количество экспериментальных образцов до минимума. Это экономит не только время, но и тонны ткани. В моей практике был случай, когда для запуска новой капсульной коллекции из двадцати моделей понадобилось изготовить всего три физических образца — остальное согласовали по цифровым двойникам. Заказчик из другой страны, удаленно, вносил правки в режиме реального времени. Пять лет назад такое было невозможно представить.
Сегодня 3D-моделирование — это не просто визуализация. Это полноценный цифровой двойник будущего изделия, который позволяет оценить все — от конструкции до выбора фурнитуры. И игнорировать эти технологии — значит остаться за бортом современной фэшн-индустрии.
Автор статьи: Сергей Демидов, технолог цифрового производства, создатель аватаров для сложных фигур, fifteen лет в индустрии, откровенный ненавистник симметричных манекенов.